I corpi queer del cyberpunk e del videogioco Daemon X Machina

Esiste una relazione tra le persone trans e il transumanesmo, il bio-hacking, robot, cyborg. Ne abbiamo parlato con la sviluppatrice transgender Kenzie Stargrifter.

di Matteo Lupetti

Già quando giocai alla prima versione di prova di Daemon X Machina, videogioco di Marvelous in uscita per la console Nintendo Switch, rimasi colpito dai corpi queer dei suoi protagonisti. Daemon X Machina è un classico sparaspara fantascientifico in cui in un mondo post-apocalittico gruppi di mercenari (tra cui i protagonisti) guidano grandi robot da combattimento per difendere l’umanità da una misteriosa minaccia forse aliena. Aspettatevi i soliti ingredienti dei cartoni animati giapponesi con robottoni: ci sono quintali di personaggi sopra le righe, ragionamenti filosofici abborracciati e derive escatologiche, immancabili nel genere a partire da Neon Genesis Evangelion. È un gioco anche un po’ noiosetto e ripetitivo, ma giocandone la versione completa grazie a un codice che mi ha fornito Nintendo sono rimasto di nuovo affascinato dalla sua comprensione del rapporto tra cyberpunk e nonconformità dei corpi, tra racconto di robottoni e storia dei corpi che quei robottoni li abitano.

Come ci ha spiegato in una chiacchierata su Twitter anche la sviluppatrice transgender Kenzie Stargrifter esiste “una relazione tra le persone trans e il transumanesmo, il bio-hacking, robot, cyborg e così via”. È anche per questa relazione che Stargrifter ha scelto un futuro cyberpunk per il suo videogioco erotico e queer Hardcoded. ”[Poi] volevo un’ambientazione dove non fosse possibile applicare completamente l’attuale situazione delle questioni che riguardano le persone transgenere[…]. Inoltre, mi piacciono i robot. Mi piace disegnarli, e mi arrapano. […] Hardcoded non vuole predire il futuro, ma mi piace immaginare modi fantascientifici di non conformarsi ai generi.” Il cyberpunk offre l’occasione per immaginare questi modi.

La questione del rapporto tra cyberpunk e transessualità, molto discussa all’interno del genere, è arrivata all’attenzione del grande pubblico a causa di (o grazie a) Cyberpunk 2077 di CD Projekt, atteso adattamento videoludico della serie di giochi di ruolo cartacei (in stile Dungeons & Dragons, per intenderci), Cyberpunk. Cyberpunk 2077 è sempre stato un osservato speciale per la comunità transgenere: il suo sviluppatore (lo studio CD Projekt RED di CD Projekt) ha usato in passato uno slogan transfobico su Twitter, e la piattaforma di distribuzione GOG (che è proprietà di CD Projekt) ha avuto simili problemi. La precedente opera di CD Projekt, la serie di videogiochi di ruolo The Witcher, è anche stata a volte considerata troppo sessista (ma il suo sessismo si è in parte ridotto da un episodio a quello successivo).

L’attenzione sul gioco era quindi già alta quando in una delle immagini promozionali di Cyberpunk 2077 è comparsa un’immagine sessualizzata e stereotipata di una ragazza transgenere. In una scena dell’opera, ambientata in una megalopoli di un prossimo futuro distopico dominato da corporazioni e pieno di persone potenziate da innesti cibernetici, vediamo il poster di una bibita fittizia, la ChroManticore. “16 sapori che adorerai mescolare” dice il poster, concetto ripetuto dal grosso slogan “mix it up!” (“mescola”). L’immagine nella pubblicità mostra una modella transgenere, e il suo essere pubblicitàvelato dall’enorme erezione chiaramente visibile attraverso la tuta aderente che la ragazza indossa. L’art director di Cyberpunk 2077, Kasia Redesiuk, ha così spiegato questa scelta: “Secondo me, quella persona è sexy. Mi piace il suo aspetto. Ma questa modella è usata, il suo bel corpo è usato, da una corporazione. Sono messi in mostra come se fossero un oggetto, e questa è la cosa terribile.” Il poster avrebbe quindi uno scopo di denuncia, ma la pubblicità è stata usata anche nell’allestimento dello stand del videogioco all’E3, l’evento più importante dell’industria videoludica occidentale, ed era parte di un’immagine promozionale del gioco. Quel corpo è usato a scopo pubblicitario non tanto da una corporazione inventata, ma dalla vera corporazione CD Projekt.

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“Prima di tutto, la satira deve comunicare un sottotesto compreso sia dal lettore sia dal creatore” ci ha scritto sempre via Twitter Ana Valens, giornalista transgenere che si occupa di sessualità (e spesso di videogiochi) per The Daily Dot. “Qua iniziano i problemi di Cyberpunk 2077. La pubblicità di ChroManticore si basa su uno stereotipo già esistente nella nostra società, cioè che i genitali delle donne trans funzionino esattamente come quelli di uomini cisgenere e che i corpi trans siano intrinsecamente sessuali. Quindi le persone che giocano non vedono nessun sottotesto in questa pubblicità, perché quello che dice sembra perfettamente ragionevole. È ulteriormente chiaro da come la pubblicità sveli che la modella sia transessuale: ne evidenzia il pene. Quando questa schermata è diventata virale sui social, molti giornalisti americani specializzati in videogiochi neanche hanno capito perché le persone trans avrebbero dovuto sostenere che la pubblicità stesse deridendo le persone trans… fin quando non hanno visto l’erezione della modella. Perché le donne trans sono spesso ridotte ai loro peni e trattate come qualcosa di intrinsecamente sessuale, niente di questa pubblicità sembra una satira dei valori della società… questi sono i valori in cui chi gioca crede già. Non c’è niente con cui non dovremmo essere d’accordo in questa pubblicità.”

 

Quindi, anche se può in qualche modo essere difficile da capire per un pubblico cisgenere, questo è il modo migliore per iniziare a smontare i messaggi della pubblicità: chiedersi se sta davvero sfidando il modo in cui la gente pensa le persone trans o se sta in realtà usando ciò a cui la gente crede, quindi che i genitali delle persone trans siano ciò che le definisce, per trasmettere un messaggio. Ed è qui che la pubblicità fallisce, perché fa la seconda cosa.

CD Projekt RED ha promesso di approfondire l’inclusività del gioco e a proposito ha annunciato (come Gay.it ha già raccontato) di aver deciso di non inserire più la scelta del “genere” al momento della creazione del personaggio. Ognuno potrà scegliere il corpo che preferisce e la voce che preferisce, senza alcuna limitazione e senza etichette.

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Sono rimasto stupito trovando in Daemon X Machina un approccio in qualche modo simile. Qua resta la scelta del genere (“maschio” o “femmina”), ma posso cambiarlo in qualsiasi momento semplicemente andando in una clinica. E il genere che scelgo per il mio aspetto fisico non influenza la voce, che può essere liberamente scelta tra varie opzioni (anch’esse divise tra “maschili” e “femminili”), o la pettinatura del mio personaggio.

In generale, Daemon X Machina capisce molto più di altre opere del genere cosa sia un corpo cyberpunk, e lo mostra magari anche inconsapevolmente come naturalmente queer, fluido, come uno strumento di espressione malleabile e capace di superare le norme del sesso, del genere, dell’identità. Questi corpi vengono poi ulteriormente modificati, stravolti dai potenziamenti cibernetici che posso installare sostituendo arti con arti meccanici, installando occhi capaci di farmi vedere meglio i nemici, gambe capaci di interfacciarsi meglio con i sistemi di guida del mio robot. Potenzio il mio corpo come potenzio il mio robot, personalizzo il mio corpo come personalizzo il mio robot, e anzi corpo umano e robot, il grande corpo antropomorfo e meccanico che abito, diventano progressivamente la stessa cosa.

Non bisogna esagerare la portata di questi elementi in Daemon X Machina. Nonostante la molteplicità di elementi tra cui scegliere, alcune parti della creazione del personaggio sono purtroppo ancora molto convenzionali, e così anche se i personaggi secondari mostrano per esempio molti corpi diversi (piccoli, enormi, magri, grassi), i protagonisti sono costretti a scegliere solo tra un corpo maschile muscolosetto o un corpo femminile da modella. Poi, il videogioco non sembra avere una qualche rappresentazione LGBTIQ+ al suo interno (ma le relazioni sentimentali giocano un ruolo ben secondario nella sua narrazione) e le modifiche fisiche dei protagonisti sono prima di tutto strumenti per combattere: la guerra è qui l’unico spazio in cui i loro corpi possono affermarsi. In Daemon X Machina c’è anche, seppur in minima parte, ancora un richiamo al fatto che modificando il mio corpo io stia in qualche modo rinunciando alla mia umanità. Ma il risultato finale dimostra ancora una volta quanto naturalmente questi temi, cyberpunk e queerness, si richiamino a vicenda, e quanto sia importante allora una miglior rappresentazione di questo rapporto.

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Quello di cui l’industria dei videogiochi ha bisogno è di andare sistematicamente oltre questi sparuti esempi positivi, e per farlo ha bisogno di una sempre maggior diversità prima di tutto al suo interno. “La situazione della diversità nei videogiochi è (sorpresa) non molto buona” ci ha scritto Valens. “Penso che in qualche modo [gli sviluppatori di CD Projekt RED] stiano ascoltando e che effettivamente gliene importi. La squadra di sviluppo di una compagnia non è politicamente un gruppo omogeneo, e sono sicura che ci siano molte persone che lavorano a questo gioco e che davvero vogliono fare giustizia ai fan queer e trans. Ma detto questo, sappiamo che l’industria videoludica nel complesso è strapiena soprattutto di uomini bianchi e cisgenere. Quindi, ed è naturale, quando non ci sono persone trans a lavoro su un gioco e vogliono dare spazio alla transessualità rischiano semplicemente di non soddisfare proprio il loro pubblico di riferimento in quel momento… cioè le persone trans.”

Daemon X Machina sarà disponibile su Nintendo Switch a partire dal 13 settembre 2019.

di Matteo Lupetti