Quando a febbraio del 2000 (venti anni fa) Electronic Arts pubblicò il videogioco The Sims di Maxis le sue aspettative erano moderate. E scrivere “moderate” è un eufemismo: Electronic Arts pensava che nessuno ci avrebbe mai giocato, e per questo il creatore della serie Will Wright aveva faticato a far proseguire il progetto. Invece The Sims fu immediatamente un grandissimo successo, diventando nel 2002 il più venduto videogioco per PC al mondo (tuttora è la serie più venduta su computer) e definendosi come un punto di riferimento per la comunità LGBTQ+ grazie alla possibilità di sviluppare relazioni tra personaggi dello stesso genere.
Anzi, The Sims divenne un punto di riferimento per tutti. Già nei primi anni della serie, più del 50% di chi ci giocava si identificava come donna, una percentuale oggi comune in molti generi di videogiochi ma all’epoca considerata insolita. Per quanto la popolazione non maschile avesse fatto parte del mondo dei videogiochi sin dall’inizio (sia sviluppando sia giocando) era stata progressivamente allontanata o almeno ignorata da un marketing e da una comunità sempre più maschili e machisti. The Sims era uno dei primi videogiochi di grande successo ad accogliere di nuovo il mondo LGBTQ+, le videogiocatrici e chi semplicemente cercava un’esperienza diversa dai soliti simulatori di genocidio. Uno dei primi videogiochi nuovamente pensati per le persone, e non per i videogiocatori.
Restando fedele a una filosofia portata avanti dal suo SimCity (1989), Will Wright costruì The Sims con l’idea di creare non un videogioco dove esistano vittorie e sconfitte, ma una simulazione quasi scientifica della realtà. In The Sims invece che sconfiggere una potenza aliena a suon di razzi costruisco e ammobilio una casa, creo e personalizzo i suoi abitanti (i “sim”) e seguo la loro vita tra faccende domestiche, lavoro, amicizie e amori. Piccole esistenze virtuali da osservare come in laboratorio. Naturalmente, la rappresentazione offerta da The Sims, come quella offerta da SimCity che è invece un simulatore/gestore di città, è anche un’interpretazione della realtà. È il possesso che rende felici i personaggi, animati da un’insaziabile voglia di nuovi oggetti, arredi, stanze, e The Sims è quindi anche una glorificazione del consumismo come motore delle nostre vite.
Nonostante questi limiti, questa accettazione dei meccanismi del capitalismo consumistico, la presenza di possibili relazioni omosessuali trasformò The Sims in un’isola felice per la comunità LGBTQ+. Eravamo nel 2000, un’epoca eccezionalmente diversa da quella attuale: non c’era ancora traccia di unioni civili e di matrimoni tra persone dello stesso sesso anagrafico nelle agende politiche ed essere omofobi e transfobici era considerato normale. Allo stesso tempo, non c’era nel mondo dei videogiochi neanche l’aperta ostilità che incontriamo oggi di fronte all’inclusione di personaggi non eterosessuali o non cisgenere. O non maschili. O non bianchi. C’è molta ostilità nel mondo dei videogiochi oggi a dire il vero.
Ma in un mondo reale in cui non essere eterosessuali e/o non cisgenere voleva dire essere esclusi dalla società, The Sims divenne uno spazio di evasione e di scoperta. In The Sims le giovani persone transgenere potevano crearsi avatar del loro genere preferito. In The Sims le coppie omosessuali potevano convivere e persino adottare figli. In anni in cui, ripeto, non veniva a volte neanche ancora discussa la possibilità che questo accadesse nel mondo reale.
Le relazioni omosessuali non erano però sempre state previste in The Sims, e anzi furono un acceso argomento di discussione durante lo sviluppo del videogioco, come evidenziato dalla documentazione diffusa da uno dei programmatori, Don Hopkins. Nessun videogioco destinato al grande pubblico aveva mai messo le relazioni omosessuali in primo piano come sarebbe successo in The Sims e anche se pure il creatore Will Wright era fortemente deciso a inserirle, Maxis temeva che sarebbero diventate un’ulteriore scusa per cancellare il gioco. Quindi, a un certo punto gli sviluppatori eliminarono dal progetto la possibilità che i personaggi sim avessero relazioni gay.
Fu un programmatore appena arrivato a reinserirle nel videogioco, a causa di un errore nella documentazione. Il programmatore era Patrick J Barrett III: era da poco in Maxis e per tenerlo occupato il suo capo gli affidò l’implementazione delle interazioni tra sim, senza neanche credere che sarebbe riuscito a tirarci fuori qualcosa di concreto. Ma per sbaglio gli fu data una documentazione datata, in cui ancora compariva la possibilità di avere relazioni tra personaggi dello stesso genere e, seguendo il progetto che aveva davanti, Barrett creò le basi delle relazioni tra i personaggi sim in modo da permettere anche relazioni gay. A cose fatte, nessuno intervenì per toglierle, e la risposta positiva di stampa e pubblico convinse sviluppatori e editore a concentrarsi ulteriormente su questo aspetto.
Nel primo The Sims, i personaggi sim possono sviluppare una relazione con qualsiasi personaggio, indipendentemente da quale sia il suo genere, se chi gioca dirige il loro rapporto in quella direzione, cioè se lo imposta volontariamente come una relazione sentimentale. The Sims 2 riconobbe ufficialmente le “unioni civili” (come variante gay del matrimonio) e inserì le preferenze sessuali, trattate tra l’altro come fluide e sfumate. The Sims 3 ha introdotto il matrimonio gay e The Sims 4 ha smesso di obbligare i suoi personaggi a vestire in modi conformi al loro genere e ha permesso di avere sim transgenere (che possono anche avere figli biologici con personaggi cisgenere dello stesso genere o con personaggi transgenere del genere opposto). The Sims 4 ha, anzi, una vera e propria funzione di “personalizzazione del genere,” sempre disponibile.
Questo ha causato vari problemi alla serie. The Sims 4 è, per esempio, vietato ai minori di 18 anni in Russia, dove vige una legge che proibisce di mostrare ai minorenni “relazioni sessuali non tradizionali.” Ma a questo proposito vi lascio con le immortali parole di Don Hopkins, che nei primi documenti di progettazione di The Sims argomentava così la sua proposta di inserire un sistema che permettesse le relazioni tra sim dello stesso genere: “se qualcuno si offende per questo allora è meglio che cresca e si faccia una vita. La mia speranza è che il nostro gioco lo aiuti”.
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